Módulo I: Principios Básicos.
En este módulo aprenderás las reglas y los movimientos de las piezas. También conocerás en una primera aproximación, como se capturan las piezas, el jaque, el jaque mate y el ahogado.
Reglas y movimientos de las piezas del ajedrez
Al ajedrez juegan dos jugadores, y una amplia y diversa posibilidad de jugar con ordenadores. Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no de fichas), y el otro jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene dieciséis piezas al comienzo de la partida: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64 casillas: ocho filas y ocho columnas (32 cuadros blancos y 32 negros). El tablero siempre se coloca con una casilla blanca a la derecha. El tablero tiene filas horizontales (líneas) y verticales (columnas). También tiene dos diagonales, blanca y negra. Las cuatro casillas del centro, son muy relevantes en el ajedrez, véase figura 1.
Figura 1. Tablero y descripción de filas, columnas y casillas centrales.

La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas. Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo tiempo. Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.
Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en la siguiente figura (recuerda la dama en su color), véase figura 2.
Figura 2. Colocación de piezas sobre él tablero.

Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que reciben como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota. Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8. Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas se definen con una letra y un número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se llama “a1”. En la figura 3, puedes ver el nombre de las casillas, las abreviaturas y los símbolos.
Figura 3. Denominación de las casillas.

Para anotar las jugadas debemos escribir primero, con mayúsculas, la inicial de la pieza que se mueve, seguido de la coordenada de su casilla de destino (la letra de la coordenada se escribe con minúsculas). Cuando el movimiento se realiza con el peón, no se escribe la inicial de la pieza, sólo la coordenada de la casilla de destino. Veamos algunos ejemplos con su notación. La figura 4.1 muestra los dos primeros movimientos, e4 e5 significa que la primera jugada de las blancas consiste en mover su peón a e4, y la primera jugada de las negras consiste en mover su peón a e5. La figura 4.2 muestra que las blancas podrían seguir con 2. Cf3, lo que significaría que las blancas, en su segunda jugada, mueven su caballo a la casilla f3 y las negras a Cc6. Más adelante se ofrecerá una explicación detallada sobre los movimientos de las piezas.
Figura 4.1 Movimiento de peones Figura 4.2 Movimiento de caballos


Para indicar que se produce una captura se utiliza el signo “x”. En la figura 5, el caballo blanco captura el peón negro Cxe5, casilla de coloreada con rojo.
Figura 5. Denominación de las casillas

En algunas ocasiones pueden producirse algunas variantes (CapaKhine). Por ejemplo, en la figura 6, las blancas van a mover su caballo de b1 a la casilla d2. Si escribiéramos Cd2, existiría la duda de qué caballo mueve a esa casilla, puesto que el caballo de f3 también puede hacerlo. Para solucionar ese problema, en la anotación se debe incluir, tras la inicial de la pieza, la letra de la coordenada de la casilla de origen, seguido de la coordenada de destino. De manera que habría que escribir Cbd2.
Figura 6. Denominación de las casillas con varias opciones_1

Veamos otro ejemplo, que ilustra la figura7. Las blancas van a mover su caballo de b2 a la casilla c4. Si escribimos Cc4, generamos la duda de qué caballo mueve a dicha casilla. Tampoco podemos escribir Cbc4, porque ambos caballos están situados en la columna b. Así que en este caso recurrimos al número de la coordenada, en lugar de a la letra. Por tanto, la jugada sería C2c4.
Figura 6. Denominación de las casillas con varias opciones_2

La tabla 1, contiene las abreviaturas y símbolos normalmente utilizados en ajedrez.
Tabla 1. Abreviaturas y símbolos.
Abreviaturas
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P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
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T — Torre/Roque-Roche en francés
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C — Caballo
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A — Alfil
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D — Dama (Reina)
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R — Rey
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0–0 — Enroque corto
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0–0–0 — Enroque largo
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x — Captura
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+ — Jaque
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++ ó # — Jaque mate
Símbolos
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— Buena jugada
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!! — Jugada brillante (muy buena)
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? — Mala jugada
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?? — Muy mala jugada
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!? — Jugada interesante
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?! — Jugada dudosa
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± — Ventaja blanca
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+/= ± — Ligera ventaja blanca
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+– — Ventaja ganadora blanca
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–/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
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=/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
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–+ — Ventaja ganadora negra
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∞ — Posición incierta
Valor de las piezas
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Diferentes valores (p.e. Dama=10 ó 9; Torre=5,5 ó 5; Alfil=3,5 ó 3; Caballo=3 y Peón=1
Descripción de movimiento de las piezas
El ajedrez en algunas lenguas, como el árabe o el hebreo, es llamado “Shah mat” que quiere decir “el rey ha muerto” y de allí surgió nuestro jaque mate. “Sha” es el equivalente del rey en lengua persa. El rey es la pieza más importante en el ajedrez, al que debemos proteger (y amenazar al del rival) pues si se le ataca (con un jaque) debe rechazar dicho ataque, y si se le acorrala (jaque mate) el juego termina. El rey sólo puede mover una casilla a su alrededor, ya sea de forma horizontal, vertical o diagonal. La figura 7.1 ilustra los movimientos.
Figura 7.1. Colocación y movimientos del rey

La torre se desplaza en línea recta a cualquier casilla que se desee. La torre recuerda a la atalaya de un castillo, la cual refleja de forma concreta el tipo de sociedad y el estado de guerra permanente durante la Edad Media.
Figura 7.2. Colocación y movimientos de la torre

El alfil se mueve en diagonal a cualquier casilla que se desee, por las diagonales blanca y negra, como muestra la figura 7.3. En la india, los alfiles eran conocidos como “elefantes”. En muchos lenguajes su nombre todavía sobrevive a día de hoy. Alfil proviene del árabe al-pil que quiere decir elefante. También en ruso.
Figura 7.3. Colocación y movimientos del alfil

La dama es la pieza más poderosa en el juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de la torre y el alfil, es decir, se puede mover en línea recta o en diagonal, como ilustra la figura 7.4.
Figura 7.4. Colocación y movimientos de la dama

Fíjate como la dama en el centro del tablero es muy dinámica, pudiéndose desplazar a 27 casillas. En el juego original, en la India y Persia, esta pieza se llamaba “visir” (el ministro del rey) y tenía en realidad una fuerza muy limitada. Sin embargo, en Europa se conoció ya como reina o dama, aumentando su poder de movimientos.
El caballo se mueve realizando una letra “L” pasando por sólo tres casillas. Es una pieza muy ágil al ser la única que puede “saltar” por piezas propias o rivales. En el inicio de las partidas son piezas muy peligrosas.
El caballo situado en el centro es muy superior al de la esquina ya que domina mayor número de casillas y puede trasladarse muy rápido a cualquier parte del tablero, como muestra la figura 7.5. El caballo blanco puede saltar a ocho casillas mientras que el negro sólo a dos. Observa que siempre los caballos al moverse “cambian de color”, si salen de un cuadro blanco viajaran a uno negro, y viceversa.
Figura 7.5. Colocación y movimientos del caballo

El movimiento del caballo en forma de “L” se conserva igual desde los inicios del juego en la india.
El peón: cada jugador tiene ocho peones, que se colocan en segunda línea, los blancos y en la séptima los negros. Su movimiento es el más limitado de todos ya que se mueve sólo una casilla hacia adelante, aunque en su posición inicial puede mover también dos casillas. Es la única pieza que no puede retroceder. Cuando captura alguna pieza rival lo hace en forma diagonal, una sola casilla. Es decir, sus movimientos de avance y de captura son diferentes (a continuación, se explica este tema). Tiene otra característica que lo hace muy especial, cuando llega a la octava línea se cambia por otra pieza. Esto se llama coronación de peón y también se explicará un poco más adelante con mayor detalle.
En la figura 7.6 se muestran posibles jugadas de cada peón blanco. El primero (de izquierda a derecha) puede mover una o dos casillas, ya que se encuentra en la posición inicial. El segundo sólo puede mover una casilla. El tercero puede mover hacia adelante o capturar el peón rival, moviéndose en diagonal.
Figura 7.6. Colocación y movimientos del caballo.

El concepto del peón en el ajedrez se ha mantenido desde el origen del ajedrez. Como toda infantería los soldados de a pie son siempre indispensables (y en ocasiones infravalorados) en cualquier ejército en la historia.
Captura “al paso” del peón. Los peones tienen una forma de capturar a algún peón del oponente. De no hacerlo en el momento oportuno se pierde la opción. La figura 7.7 extraída de Wikipedia muestra la secuencia de dos capturas. En la parte superior e inferior.
Figura 7.7. Capturas al paso

Movimientoss
Enroque: este movimiento especial incluye al rey y a cualquiera de las dos torres. Las piezas tienen que estar en su posición original, como ilustra la figura 7.8 parte superior. Se conoce como enroque corto, cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos casillas y se coloca en g1 (piezas blancas o g8 negras) y la torre del flanco de rey se desplaza a su lado, en f1 o f8, como muestra la figura 7.8 parte inferior izquierda. En la parte inferior derecha se muestra el enroque largo.
Figura 7.8. Enroque

Existen algunas condiciones especiales para no poder efectuar el enroque:
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Si el rey o la torre involucrada ya se han movido antes el enroque es ilegal
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No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino de la torre y el rey.
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Para realizar el enroque el rey no podrá estar o pasar por jaque, o sea, por la acción o amenaza de alguna pieza rival.
Figura 7.9. Posible enroque de piezas negras e imposibilidad de las blancas

Jaque y Jaque mate
El objetivo principal del ajedrez es atacar al rey adversario, esta acción recibe el nombre de jaque. En la figura 8 parte izquierda, la torre puede dar jaque al rey, desplazándose a c6 o a f3. En la parte derecha los movimientos de la torre serán los mismos para dar jaque al rey y además el jaque sería doble dado, que, al mover la torre, el alfil de b2 también amenazaría con jaque al rey.
Figura 8. Posiciones de jaque al rey negro.

Existen tres formas diferentes de combatir el jaque al rey:
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Capturar la pieza que da jaque
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Mover el rey a una casilla disponible (no controlada por ninguna pieza enemiga)
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Interponer una pieza propia entre la pieza enemiga que da jaque y nuestro rey (es decir, bloquear el jaque, aunque esto implique que podríamos perder dicha pieza).
En la figura 9, se muestra un ejemplo del rey blanco se encuentra amenazado por el alfil de b7 y tiene varias opciones de evadirse del mismo.
Figura 9. Movimientos para evitar el jaque

Cuando se tienen varias opciones debes analizarlas para elegir la mejor. En este caso, la mejor opción sería la B, capturar el alfil con la torre, ya que de esta forma darías jaque al rey negro y atacarías a la dama del rival.
En las cuatro posiciones de la figura 10 parte izquierda, los reyes se encuentran en posiciones de jaque mate, ya que reciben jaque por una pieza rival y no la pueden capturar (por estar defendida por otra pieza de su bando o por estar demasiado alejadas del rey), no tienen ninguna casilla disponible para escapar ni tampoco pueden interponer una pieza propia en su camino para evitar el jaque. En la parte derecha de la figura 10, se muestran cuatro situaciones de mate. Analiza bien cada posición y comprueba cómo las piezas propias y contrarias contribuyen a acorralar a cada uno de los reyes.
Figura 10. Jugadas de jaque mate

En la figura 11 parte izquierda, es el turno de las blancas, que disponen de gran ventaja de material para terminar la partida, es el momento del jaque mate, y lo puede hacer de seis formas diferentes. Cinco de ellas, serían llevar la dama a la octava línea c8, d8 o e8 dando jaque al rey negro (observa como la torre blanca impide la salida del rey negro por su segunda línea) o a las casillas g7 y h7 (jaque mate de la dama al rey, la dama está protegida por la torre. La sexta opción que muestra la parte derecha de la figura 11, sería llevar la torre a a8.
Figura 11. Jugadas de jaque mate_2

Imagina que fuera el turno de las negras en esta jugada mencionada. A pesar de tan sólo un caballo sería el ganador del juego al situar su caballo en f2, dando jaque mate al rey blanco que no dispondría de ninguna forma de evitarlo, ya que sus propias fichas estorban los movimientos y el caballo no puede ser capturado.
En la figura 12, se muestran otros ejemplos en función si el turno es de las blancas o negras. Si juegan las blancas, al desplazar su dama a g7 o h8 sería jaque mate, ya que ataca al rey negro y la dama esta defendida por su alfil en b2. En cambio, si jugaran las negras colocarían su caballo en h3 dando jaque al rey blanco que no tendría escapatoria posible: el alfil negro situado en b7 le amenaza las casillas g2 y h1 y la torre blanca de f1 y el peón de h2 le impiden la salida.
Figura 12. Jugadas de jaque mate_3

Rey ahogado.
Cuando toca el turno a uno de los jugadores y éste no tiene ningún movimiento legal para efectuar, se dice que se encuentra “ahogado” y la partida se declara en tablas (empate). Es importante señalar que el rey no puede encontrarse en jaque, ya que entonces no sería una posición de ahogado sino de jaque mate.
En cada uno de los siguientes ejemplos de la figura 13, el turno le corresponde al rey. Al no poder realizar ningún movimiento, las ocho posiciones son de tablas ya que los reyes están ahogados.
Figura 13. Ejemplos de final en tablas por rey ahogado.

En las dos posiciones de debajo del tablero situado a la derecha, el turno es de las blancas y en los dos de arriba es de las negras. De nuevo, ninguno de los reyes y tampoco ninguna de sus propias piezas pueden mover así que los cuatro ejemplos son tablas. Observa en la posición de arriba a la izquierda como el peón de b7 está “clavado” por el alfil de d5, ya que es imposible moverlo pues deja atacado a su propio rey. También el peón de a7 se encuentra inmovilizado esta vez por el caballo de a6 lo que crea la situación de tablas por ahogado.
Triple repetición o jaque perpetuo. Si una misma posición se repite tres veces, el bando que efectúa la “triple repetición” puede reclamar las tablas. Una de las formas más frecuentes de acabar en tablas, es una partida, es por medio del jaque perpetuo, es decir, dar jaques hasta que se repite la misma posición al menos en tres ocasiones.
Observa en la figura 14, donde juegan las negras. Éstas no tienen defensa contra la amenaza de jaque mate de las blancas al mover dama blanca a g7. Pero pueden lograr tablas dando jaque perpetuo con la dama de la siguiente manera: Mueven su dama a f1, dando jaque al rey blanco a ir a h1. Las negras repiten los jaques en f2 y f1 hasta la misma posición ocurra tres veces y podrían reclamar así las tablas, salvándose de una situación en principio pérdida.
Figura 13. Ejemplos de final en tablas por rey ahogado.

Falta de material. Se refiere a la imposibilidad de ganar la partida por algún jugador, debido a la falta de piezas para realizarlo.
Número de jugadas. Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de peón cualquier bando puede reclamar las tablas.
Mutuo acuerdo. En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida en tablas si se ponen de acuerdo.